AMOLED、TFT-LCD屏幕有啥不同?你所不知道的发光原理解析
ED与TFT-LCD相比的一大优势。毕竟是自发光,不像TFT-LCD还有一层背光,所以TFT-LCD是无法做成可弯曲的。
2、印刷生产
用印刷方式可以让AMOLED变得更薄,更容易做弯曲屏。但目前印刷技术并不成熟,国内只有TCL在研究此技术。
3、VR
随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(MotionSickness)到底是怎么回事?
下面我用几张示意图演示。
我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。
但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:
右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它“应该”在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。
这时候为了避免眩晕,有两种方式:
1、假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。
以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。从60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。
但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前OculusRiftCV1和HTCVive采用了90hz刷新率,而SonyProjectMorpheus采用的是120hz刷新率。
2、就是降低余晖(Persistence)。
余晖(Persistence)
是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:
可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为“全余晖”(FullPersistence)显示。
中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是“零余晖”(ZeroPersistence)。由于
相关新闻